Paperback, 370 pages
Spanish language
Published Feb. 1, 2016 by Shangrila Ediciones.
Paperback, 370 pages
Spanish language
Published Feb. 1, 2016 by Shangrila Ediciones.
Diseñar videojuegos es crear discursos, experiencias e historias posibles que el jugador completa con su participación. Estos discursos videolúdicos, aunque heredan elementos del juego tradicional, el cine o la literatura, tienen lógicas y recursos expresivos propios y complejos que permiten al jugador negociar el sentido de lo jugado y vivir una experiencia personal de lo que el creador le propone.
Para diseñar videojuegos, o para analizar y entender su diseño, es necesario disponer de un vocabulario y una gramática propios que tengan en cuenta estas lógicas e inviten a la reflexión, a entender el videojuego según sus propios términos.
En este libro se ofrece, aglutinando buena parte de la teoría existente sobre el medio, un mapa que parte de la raíz (a qué nos referimos cuando hablamos de “videojuego”) y que tiene en cuenta el contexto de la partida, el papel del jugador y su representación lúdica y ficcional, las …
Diseñar videojuegos es crear discursos, experiencias e historias posibles que el jugador completa con su participación. Estos discursos videolúdicos, aunque heredan elementos del juego tradicional, el cine o la literatura, tienen lógicas y recursos expresivos propios y complejos que permiten al jugador negociar el sentido de lo jugado y vivir una experiencia personal de lo que el creador le propone.
Para diseñar videojuegos, o para analizar y entender su diseño, es necesario disponer de un vocabulario y una gramática propios que tengan en cuenta estas lógicas e inviten a la reflexión, a entender el videojuego según sus propios términos.
En este libro se ofrece, aglutinando buena parte de la teoría existente sobre el medio, un mapa que parte de la raíz (a qué nos referimos cuando hablamos de “videojuego”) y que tiene en cuenta el contexto de la partida, el papel del jugador y su representación lúdica y ficcional, las mecánicas y dinámicas de juego, las funciones de la ficción y la ludonarrativa, la creación de tiempos, espacios y estructuras, la construcción de experiencias emocionales e incluso los límites formales y metatextuales del videojuego.
Este desarrollo teórico se unifica con el concepto de “libertad dirigida”: la idea de que crear videojuegos es definir márgenes de comportamiento y límites lúdicos y ficcionales para las acciones del jugador, de que tiene tanto potencial expresivo lo que se permite como lo que no, lo que se obliga a hacer como lo que se prohíbe.
Con ejemplos de obras diversas como Silent Hill 2, The Last of Us, Sonic The Hedgehog, Braid o Dance Dance Revolution, este libro proporciona unos cimientos de la teoría del diseño de videojuegos para académicos, estudiantes, diseñadores e incluso jugadores que quieran comprender mejor las experiencias que disfrutan.